Showing posts with label BiNus - - Semester 6 - -. Show all posts
Showing posts with label BiNus - - Semester 6 - -. Show all posts

Thursday, January 19, 2012

ㅠㅠ saadd~


menemukan gambar ato video kayak gini ?
ㅠㅠ
sedih bangett...

ternyata karna account hotmail yg kemaren di block (jarang dibuka = ga aktif) makanya ganti account dan berakibat gitu dhh...
mana semua yg di upload ada di komp lama yg telah dipanggil di sisi teknisi lagi (tewas maksudnya)

maaf ya jadi ga bs di benerin ato di upload lagi...
sekarang udah pake account gmail kog, jadinya everlasting :) :) semogaa~

klo ada yg mau tanya (siapa tw masih ada berkas yg nyangkut di sini), tanya aja di ichayaresya35@gmail.com :)

maaff ㅠㅠ ㅠㅠ

Saturday, July 23, 2011

My travel @koreaselatan - persiapan part 01

mau ke koreaselatan udah lama banget...
ada banyak kesempatan untuk pergi sih dari kemaren, cuma memang belum ketemu waktu yang pas aja, jadi banyak yang terlewatkan...

BINUS UNIVERSITY
membuka pendaftaran mahasiswa/i yang mau ikut ShortCourse ke beberapa negara, salah satunya Korea Selatan...
pengumuman briefingnya pernah gw post beberapa bulan yang lalu (cek disini)

dengan ragu-ragu gw mendaftar...
ada beberapa persyaratan dan hal-hal yang harus gw penuhi waktu mendaftar
Persyaratan :
1. Mengisi form aplikasi dan menyerahkan nya sebelum deadline yang udah di tetapkan...
formnya bs d download di : http://www.maknyos.com/hwr7q1ynpf47/Short_Course_Abroad_2011_-_Application_Form-maknyos.com.doc.html
(itu reupload ulang dari gw )
2. Sertifikat TOEFL...
karna gw ga punya, akhirnya gw ngambil test prediksi TOEFL dulu aja yang ada di BINUS CENTER biar gampang prosesnya...
yg gw denger ada syarat minimal TOEFL, tapi gw ga tw syaratnya brapa... sepertinya itu hanya untuk memastikan bahwa kalian ntar bisa ngikutin perkuliahan disana...
jadi nilai TOEFLnya kecil atau ga coba aja apply....
3. Photo 3x4
foto juga ga harus yang resmi dari studio dll dkk...
yang penting pasphoto dan keliatan jelas mukanya, ga burem-burem... kwkwkwk...
4. Fotokopi KTP & kartu pelajar (u/Binus : Flazz)
5. Sertifikat akademik atau non-akademik
pernah ikut lomba akademik bisa dilampirin...
kalau yang ga pernah ikut lomba-lomba gitu tapi pernah ikut kepanitian, bisa dilampiriin juga...
selain sertifikat, kalian juga bisa menyertakan surat rekomendasi dari staff BINUS... kayak dosen atau bagian jurusan sebagai surat sponsor aja...
ini ga harus ada... hanya kalau memang bisa diusahakan ada, kenapa ga untuk diusahain... membantu rekomendasi kita untuk lolos dan ikut short course nya





setelah pengumuman, ada pembayaran yang harus dilakukan....
untuk tahun ini Rp. 15.000.000*
harga tersebut sudah termasuk :
- flight pulang pergi (Korean Air)
- VISA
- penginapan selama di Korea
- kuliah selama di Inha University
- makan 2kali dalam 1hr selama weekday...

  • Amount: IDR 15,000,000 (fifteen million rupiahs – lima belas juta rupiah).
  • Deadline : Thursday, 12 May 2011
  • Payment should be made available via telegraphic transfer (transfer to bank account):
Bank’s name : Bank Central Asia
Branch’s name : Universitas Bina Nusantara
Bank’s address : Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27, Jakarta Barat, Indonesia
Beneficiary’s account number : 527-029-6698
Beneficiary’s name : Bina Nusantara
Note : “SCA2011-NIM-NAMA”
  • Please submit the transfer receipt to BINUS IO by 12 May 2011
* ini hanya berlaku untuk tahun 2011 dan untuk INHA UNIVERSITY. setiap university memiliki kebijakan masing-masing

setelah itu kita bisa memilih mata kuliah yang akan diambil selama disana...
sekitar bulan Desember 2010, gw udah dapet pengumumannya dari Inha University nya langsung dari webnya, termasuk mata kuliah apa yang bisa diambil (download here)
Ada common course sama Elective Course...
untuk yg common course harus diambil dua-duanya... A1 dan A2, hanya saja untuk yang A2 bisa memilih dalam bahasa apa... Inggris kah tau Jepang.
Untuk yang elective course bisa memilih salah 1
penjelasan setiap course untuk elective course bisa diambil disini (download here)
-keterangan lebih jelas harap mendownload dari link yang udah ada-




setelah proses pembayaran akan diumumkan proses penyerahan berkas untuk pengajuan Visa ke Kedutaan Korea Selatan...

Kedutaan Korea Jakarta
Jl. Gend. Gatot Subroto Kav. 57
Jakarta Selatan, 12870
Indonesia
Tel. +62-21 - 520 1915 / 520 8950 / 5296 3816
Fax. +62-21 - 525 4159
koremb_in[at]mofat.go.kr
http://idn.mofat.go.kr/eng/as/idn/information/education/index.jsp

berkas - berkas yang harus disediakan :
1. fotokopi tabungan selama 3 bulan, dengan saldo minimal 10,000 USD (85,000,000 IDR - 1USD = 8,500 IDR)

2. surat refrensi Bank...
surat refrensi ini dibuat oleh Bank dan cabang sesuai dengan tempat nasabah...
untuk informasi :
bagi nasabah Bank Central Asia, surat referensi bank harus dibuat di kantor cabang tempat akun tersebut dibuat.
proses pembuatan 3-4 hari dengan biaya 50.000
note : tapi setelah saya tanya untuk beberapa cabang dari BCA, ternyata ada perbedaan kebijaksanaan yang diterapkan untuk setiap cabang sesuai dengan peraturan kepala cabang masing-masing lokasi.
Untuk informasi diatas berlaku tahun 2011 BCA cabang Bina Nusantara.
Untuk BCA cabang Mangga Besar saya tanya proses pembuatan 1-7hari kerja dan tidak ada pungutan biaya.
isi dari referensi bank tsb hanya menyatakan bahwa yang bersangkutan memang nasabah bank tsb dan memiliki sejumlah uang di tabungannya. selain itu, dalam surat tersebut juga menyatakan bahwa selama bekerja sama (selama menjadi nasabah) bank tsb, pemilik dan bank memiliki hubungan yang baik. tidak ada cacatan buruk.

3. fotokopi passport, KTP, kartu keluarga, LHSS dan kartu pelajar

4. Aplikasi visa korea (download here)

5. passport asli

6. photo (sesuai dengan ukuran yang diminta pada aplikasi visa korea)

7. Surat sponsor dan surat pendukung dari universitas tujuan
*dalam kasus ini, Binus dan Inha University sudah menyediakannya*





Dear All,
Would like to update you with some information as follows:

Pre-Departure Briefing

Date : Tuesday, 26 July 2011
Time : 11:00 AM – 12:00 PM
Venue : Room M2C, Syahdan Campus
For those who are not available during that time, please inform us.

Flight Schedule
(Korean Air)
30JUL JAKARTA - INCHEON KE 626 2340 - 0900* (arrive 31 Juli)
20AUG INCHEON - JAKARTA KE 625 1725 - 2225\
Will be gather at the airport: Saturday, 30 Jul, 21.00 WIB, Terminal 2 Gate D2

Sunday, July 03, 2011

UAS - Arsitektur dan Organisasi Komputer

UAS - Arsitektur dan Organisasi Komputer
Selasa, 22 Juni 2011
jam 08.00 - 09.40 di ruangan 506 no. 13

Pilihan Ganda
1. Cara pengamatan I/O yang memisahkan alamat I/O dengan alamat memory disebut...
a. interrupt driven
b. seperated I/O atau I/O mapped I/O
c. memory mapped I/O
d. I/O terprogram

2. Cara operasi I/O yang terus selalu memantau status IN (SIN) dan Status out (Sout) dari interface adalah...
a. interrupt driven
b. seperated I/O atau I/O mapped I/O
c. memory mapped I/O
d. I/O terprogram

3. Daisy chain adalah salah satu rangkaian untuk...
a. mengatur akses memory
b. menentukan priorotas interrupt
c. mencode alamat
d. perantara I/O dengan bus

4. UART adalah cara mentransfer data secara...
a. serial
b. pararel
c. serial pararel
d. synchronous

5. Standard interkoneksi bus untuk bekerja secara pararel denga kecepatan tinggi adalah
a. PCI
b. USB
c. RS23I
d. SCSI

6. Memori yang dilengkapi dengan

7. Memori yang waktu aksesnya paling cepat adalah
a. Register
b. Cache memory L1
c.. Cache memory L2
d. Memory Utama

8. Waktu antara sinyak Read and MFC adalah...
a. Latency time
b.
c.
d.

9. Teknik mesi untuk menjaga konsistensi antara data cache dan data memory dengan cara update isi memory setiap ada perubahan isi cache adlaah
a. PC in, MAR out
b. PC in, MAR in
c. PC out, MAR out
d. PC out, MAR in

Essay
1.a. Sebutkan dan jelaskan cara pemetaan pada cache memory !
b. Tentukan lokasi blok dari 155 dan blok 2045 dari memory utama yang terdiri dari 4096 blok (0-4095) pada cache memory yang mempunyai 64 blok (0-63) dengan pemetaan langsung!

2. Suatu komputer dengan memory 4M x 32 dibentuk dari chip dengan ukuran 512K x 8. Buat susunan memory nya dan tentukan alamat awal dan akhir dari masing - masing kelompok !

3. Buatlah perkalian bilangan 13 kali -11 dengan algoritma Booth !

4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan pipeline, dan apa saja kendala dan cara untuk mengatasinya !

Tuesday, June 28, 2011

UAS - Metode Numerik

1.

1) Kecepatan roket dinyatakan sebagai fungsi dari t(waktu).

t, det

0

0,4

1,1

1,4

1,7

v, m/det

0

210

219

260

285

dengan menggunakan forward divided difference, backward divided difference dan centre divided difference, hitunglah percepatan dari roket pada saat t=1,4.

2) Penglihatan manusia memiliki kemampuan luar biasa untuk menyimpulkan bentuk 3D dari gambar 2D. Manusia pun bisa meniru beberapa kemampuan pada computer dengan syarat diperlukan pengintegrasian suatu vector bidang yaitu dengan menghitung integral berikut :

I = , dimana

Gunakan aturan Simpson dengan 4 segmen untuk menghitung nilai integral diatas (nilai akurasi sampai 4 tempat decimal)

3. Pertumbuhan populasi bakteri dalam kolam dapat ditunjukan dengan persamaan berikut

(sel / hr).

Jika diketahui populasi awal yaitu pada saat t=0, y0 = 10000 sel, maka carilah populasi bakteri tersebut pada t = 5 hari. (Gunakan metode euler dengan h = = 1hari)

4. Hitung dengan menggunakan kuatrat Gauss untuk 3 titik !

5. Cari eigen value dan eigen vector yang bersesuaian dari matriks

dengan menggunakan metode pangkat (Power Method) sampai iterasi ke 4. (Perhitungan menggunakan 5 desimal)


note :

karena banyak pake equation di word, makanya banyak yang ga keluar...

kalau mau download aja dari SINI

Friday, June 24, 2011

UAS - Game Design and Programming

UAS - Game Design and Programming
Jumat, 24 Juni 2011
jam 13.30 - 15.10 di ruangan L1D no. 23

PG 15 soal 30%
1. Jenis game apa yang tidak mementingkan alur cerita ?
a. action game
b. strategy game
c. adventure game
d. role playing game

2. content yang baik dalam sebuah game adalah tidak mengandung SARA. Maka, istilah yang digunakan untuk hal tersebut adalah ...
a. physical
b. temporal
c. emotional
d. ethical

3. pertayaan - pertanyaan apa dibawah yang cocok dengan tipe temporal ?

4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Essay 4 soal 40%
1. Jelaskan dan berikan contoh game memory challenge !
2. audio sangat penting dalam sebuah game. Berikan minimal 4 tips yang dibutuhkan agar audio yang dimiliki suatu game membuat game tersebut terlihat lebih menarik !
3. Sebutkan keuntungan - keuntungan atau hal - hal positif yang dimiliki oleh game online !
4. Ada berbagai jenis pemain game, salah satunya adalah socializer. Jelaskan apa yang dimaksud dengan tipe pemain socializer, dan game seperti apa yang menarik bagi pemain yang memiliki tipe socializer ?


Kasus 1 soal 30%
Plant Vs. Zombie (silakan download di link ini)
nah karna suksesnya game ini, dimasa yang akan datang akan dibuat sequelnya.
1. buatlah rancangan gamenya dan storyboardnya untuk challenge baru yang akan digunakan di sequel "Plant Vs. Zombie" ini
2. buatlah rancangan mini-game dan storyboardnya seperti yang ada di "Plant Vs. Zombie" sekarang ini, yang akan digunakan di sequel "Plant Vs. Zombie"


note :
hari ini gw ujian menggunakan 100menit bener-bener sepenuhnya (lebih sepenuhnya drpd metpen yg 2hari sebelumnya), jd gw ga catetin soalnya :(
buat nulis jawaban gw aja udah keburu - buru...
jd yg ini bukan soal resminya, kata - katanya udah pasti beda tp intinya sama lahh ^^
maafff ~

belajar UAS - Game Design and Programming


















The Hero's Journey Outline

The Hero’s Journey is a pattern of narrative identified by the American scholar Joseph Campbell that appears in drama, storytelling, myth, religious ritual, and psychological development. It describes the typical adventure of the archetype known as The Hero, the person who goes out and achieves great deeds on behalf of the group, tribe, or civilization.

Its stages are:

1. THE ORDINARY WORLD. The hero, uneasy, uncomfortable or unaware, is introduced sympathetically so the audience can identify with the situation or dilemma. The hero is shown against a background of environment, heredity, and personal history. Some kind of polarity in the hero’s life is pulling in different directions and causing stress.

2. THE CALL TO ADVENTURE. Something shakes up the situation, either from external pressures or from something rising up from deep within, so the hero must face the beginnings of change.

3. REFUSAL OF THE CALL. The hero feels the fear of the unknown and tries to turn away from the adventure, however briefly. Alternately, another character may express the uncertainty and danger ahead.

4. MEETING WITH THE MENTOR. The hero comes across a seasoned traveler of the worlds who gives him or her training, equipment, or advice that will help on the journey. Or the hero reaches within to a source of courage and wisdom.

5. CROSSING THE THRESHOLD. At the end of Act One, the hero commits to leaving the Ordinary World and entering a new region or condition with unfamiliar rules and values.

6. TESTS, ALLIES AND ENEMIES. The hero is tested and sorts out allegiances in the Special World.

7. APPROACH. The hero and newfound allies prepare for the major challenge in the Special world.

8. THE ORDEAL. Near the middle of the story, the hero enters a central space in the Special World and confronts death or faces his or her greatest fear. Out of the moment of death comes a new life.

9. THE REWARD. The hero takes possession of the treasure won by facing death. There may be celebration, but there is also danger of losing the treasure again.

10. THE ROAD BACK. About three-fourths of the way through the story, the hero is driven to complete the adventure, leaving the Special World to be sure the treasure is brought home. Often a chase scene signals the urgency and danger of the mission.

11. THE RESURRECTION. At the climax, the hero is severely tested once more on the threshold of home. He or she is purified by a last sacrifice, another moment of death and rebirth, but on a higher and more complete level. By the hero’s action, the polarities that were in conflict at the beginning are finally resolved.

12. RETURN WITH THE ELIXIR. The hero returns home or continues the journey, bearing some element of the treasure that has the power to transform the world as the hero has been transformed.


sumber : http://www.thewritersjourney.com/hero%27s_journey.htm

Thursday, June 23, 2011

UAS - Metodologi Penelitian (jawaban)

note :
ini adalah jawaban pribadi gw.. bukan jawaban resmi dari si pembuat soal...
jadi ga bs dipercaya 100% jugaa, tp klo mau dipercaya 100% jg gpp ^^
jadi klo ada kesalahan, silakan diperbaiki dgn kasih comment... maaf klo ada yg salahh ^^



1. 3 teknik pengumpulan data :
A. Teknik Kuesioner
teknik ini bisa dilakukan dengan 3 cara, yaitu langsung (memberikan langsung kepada responden), post (dikirim melalui post), email.
bentuk dari kuesioner itu sendiri ada yang terstruktur (sudah diberikan pilihan jawaban) dan yang tidak terstruktur (responden bisa mengemukakan sesuai dengan pendapatnya, biasanya soal berupa isian)
- kelebihan : praktis, biaya ringan, bisa menjangkau banyak responden
- kekurangan : data kurang akurat, pertanyaan terbatas

B. Teknik Observasi
ada 2 teknik untuk observasi, yaitu participant observation (peneliti ikut langsung ke lokasi penelitian dan terlibat dalam grup penelitian) dan non participant observation (peneliti hanya bisa mengumpulkan data primer atau sekunder tanpa ikut serta di dalam grup penelitian).
- kelebihan : data yang didapat akurat
- kekurangan : perlu waktu, biaya, tenaga lebih besar dibandingkan teknik pengumpulan data lainnya.

C. Teknik Wawancara
ada 3 cara yang bisa dilakukan untuk teknik wawancara, yaitu face to face (peneliti mewawancarai responden secara langsung), telephone (wawancara dilakukan melalui telepon), dan TV confrence.
- kelebihan : bebas menggali informasi dari sumber, data akurat.
- kekurangan : harus memiliki keahlian wawancara.

3.
s1 = 50 orang
s2 = 700 orang
s3 = 250 orang
total dosen : 1000 orang

s1 = 50/1000 x 100% = 5%
5% dari jumlah dosen yang dibutuhkan (150orang) adalah 7orang

s1 = 700/1000 x 100% = 70%
70% dari jumlah dosen yang dibutuhkan (150orang) adalah 105orang

s1 = 250/1000 x 100% = 25%
25% dari jumlah dosen yang dibutuhkan (150orang) adalah 38orang

5.
BAB I : PERMASALAHAN
A. Latar Belakang
B. Identifikasi Masalah dan Paradigma Penelitian
C. Batasan Masalah
D. Tujuan Penelitian
E. Kegunaan Penelitian
BAB II : LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS
A. Landasan Teori
B. Hipotesis
BAB III : PROSEDUR PENELITIAN
A. Populasi dan Sampel
B. Instrumen Penelitian
C. Teknik Pengolahan Data
D. Teknik Analisa Data
BAB IV : HASIL PENELITIAN PENGUJIAN HIPOTESIS DAN PEMBATASAN
A. Deskripsi Hasil Penelitian
B. Hasil Pengujian Hipotesis
C. Pembahasan Hasil Penelitian
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
B. Saran

Wednesday, June 22, 2011

UAS - Metodologi Penelitian

UAS - Metodologi Penelitian
Rabu, 22 Juni 2011
jam 15.00 - 16.40 di ruangan L1B no. 48

1. Jelaskan dan berikan kelebihan serta kekurangan dari 3 teknik (metode) pengumpulan data wawancara, kuesioner (angket) dan observasi !

2. Peneliti ingin mengetahui apakah pelatihan program excel dapat meningkatkan kecepatan dan ketepatan karyawan dalam membuat laporan keuangan. Penelitian dilakukan dengan mengambil 10 orang karyawan sebagai sample.
Bagaimana proses eksperimen ini harus dilakukan sampai didapat data untuk dianalisia dalam penelitian ?

3. Ada data dosen Universitas Bina Nusantara (UBINUS) yang memiliki tingkat pendidikan terakhir sarjana S1 sebanyak 50 orang, S2 sebanyak 700 orang, dan S3 sebanyak 250 orang. Untuk melakukan sample dibuthkan 150 orang. Dari semua tingkat berapa jumlah sample yang diperlukan untuk masing - masing strata pendidikan dosen ?

4. (ada table)
Teknik analisis apa yang tepat untuk memecahkan masalah dari table di atas dan jelaskan mengapa teknik analisis statistik tersebut yang digunakan !

5. Sebutkan dan jelaskan (per bab) format penyusunan laporan penelitian!



note :
hari ini gw ujian menggunakan 100menit sepenuhnya, jd gw ga catetin soalnya :(
buat nulis jawaban gw aja udah keburu - buru...
jd yg ini bukan soal resminya, kata - katanya udah pasti beda tp intinya sama lahh ^^
maafff ~

Tuesday, June 21, 2011

UAS - Multimedia 3D Modelling and Animation

UAS - Multimedia 3D Modelling and Animation
Senin, 20 Juni 2011
jam 10.00 - 11.40 di ruangan 621 no. 30

Pilihan Ganda
1. Bila sebuah box adalah objek, maka yang termasuk dalam sub object adalah ...
a. vertex, edge, border, polygon, element
b. diffuse, specular, opacity, bump
c. sisi, rusuk, titik sudut, garis
d. quad, tris, n-gon, pole

2. Beberapa cara rigging dalam 3Dsmax adalah menggunakan ...
a. skin dan physique
b. bone dan biped
c. armature dan stopmotion
d. muscle dan constrant

3. Fungsi dari material multi / sub object adalah ...
a. memberi kesan papan catur pada objek
b. mengecek apakah ada efek stretching pada saat diberi tekstur
c. memasukan lebih dari satu material pada objek yang sama
d. mengetahui resolusi tekstur yang akan dibuat

4. Beberapa ciri - ciri dari model untuk game adalah ...
a. low poly, menggunakan opacity map, ukuran teksture kecil
b. high poly, ukuran teksture besar, menggunakan dynamic simulation
c. medium poly, menggunakan meshsmooth / turbosmooth, menggunakan opacity map
d. low poly, menggunakan meshsmooth / turbosmooth, ukuran teksture besar

5. Yang bukan fungsi figure mode dalam biped adalah ...
a. menggerakkan seluruh badan biped
b. merubah struktur bone biped
c. menyesuaikan ukuran bone
d. menghubungkan mesh karakter dengan struktur biped


Essay
1. Sebutkan istilah lampu yang digunakan dalam 3 point lighting dan gambarkan posisi tiap lampu ketika menggunakan teknik ini! (30%)

2. Sebutkan kegunaan lighting dalam sebuah scene! (20%)

3. Hal - hal apa saja yang bisa kita lakukan untuk me-refine model kita ? (10%)

4. Sebutkan beberapa keuntungan menggunakan biped (minimal 4)! (20%)

Thursday, April 28, 2011

UTS - Arsitektur dan Organisasi Komputer

UTS - Arsitektur dan Organisasi Komputer
Kamis, 28 April 2011
jam 13.00 - 15.40 di ruangan K3F no. 23

Pilihan Ganda (20%)
1. Tempat pengolahan data dalam CPU dinamakan...
.. a. MDR
.. b. MAR
.. c. IR
.. d. General Purpose Register

2. Nilai komplemen 2 dari bilagan desimal bertanda 124 dinyatakan dalam biner...
.. a. 0111 1101
.. b. 1111 1101
.. c. 0 1110 1111
.. d. 1111 1101

3. Alur instruksi (setelah alamatnya dinyatakan oleh PC, tanpa melihat alur data) dari memori menuju CPU agar dapat didekode adalah
.. a. memory --> MAR --> IR
.. b. memory --> MDR --> general
.. c. memory --> PC --> IR
.. d. memory --> stack --> IR

4. Bilangan bertanda heksa desimal 85 dapat pula di nyatakan dengan...
.. a. 7605 oktal
.. b. 0000 1000 0101 biner
.. c. +133 desimal
.. d. -133 desimal

5. Mnemonic dalam bahasa rakitan adalah...
.. a. operand tujuan
.. b. operand sumber
.. c. operand yang disingkat
.. d. petunjuk pada assembler

6. Yang termasuk dalam assembler directive adalah...
.. a. mod
.. b. add
.. c. div
.. d. origin

7. Pengertian assembler directive adalah ...
.. a. operand tujuan
.. b. operand sumber
.. c. operand yang disingkat
.. d. petunjuk pada assembler

8. Bilangan hexa desimal bertanda 85 dilakukan arithmetic shift right sebanyak 3 bit. Hasilnya menjadi ...
.. a. hexa desimal FF0
.. b. hexa desimal 0F0
.. c. oktal 70
.. d. 30 desimal

9. Operasi mov#32, Ro dilakukan. Hasilnya adalah...
.. a. Ro berisi data yang ada pada alamat 32
.. b. Ro berisi 32
.. c. Ro merupakan index / patokan alamat bagi Ro
.. d. Ro berisi alamat yang dinyatakan pada isi alamat 32

10. Yang melakukan pelaksanaan program komputer adalah ...
.. a. MDI
.. b. ALU
.. c. CPU Register
.. d. PC (Program Counter)

Essay (80%)
1. a. Jelaskan apa yang dimaksud dengan addressing mode ?
Serta berikan contoh addressing mode berikut :
- direct
- immediate
- indirect
- indexed
- post increment
- pre decrement
b. Gambarkan blog diagram sederhana apa saja yag ada dalam CPU serta perlihatkan juga hubungannya dengan memory. Lalu ceritakan ringkas alur data dan alur instruksi dari memory ke CPU

2. Konversikan bilangan - bilangan bertanda berikut ke dalam sistem oktal 18 bit :
- minus 341 desimal
- FF45 hexadesimal
- 10000101 biner

3. Bilangan bertanda F832 hexa desimal (16 bit tidak ada carry bit). Hasilnya dinyatakan dalam hexa deismal
- dilakukan arithmetic shift right 3 bit
- dilakukan logical shift right 3 bit

4. Ada program
100 move N,R1
104 move #num1, R2
108 clear Ro
112 add (R2) +, Ro
116 decrement R1
120 bgtz loop
124 move R0, X
128 div N, X
132 move X, Y
berapakah nilai dari x dan y ?
x 200 ...
n 204 10
y 208 ...

Tuesday, April 26, 2011

UTS - Metode Numerik

UTS - Metedologi Penelitian
Selasa, 26 April 2011
jam 15.00 - 16.40 di ruangan K3A no. 46

1. Untuk mencegah radar musuh, pesawat-pesawat pembom tempur harus bermanuver terbang mengikuti jalur lintas y=f(x)=e^x. Menurut data satelit, pesawat tersebut harus membom gudang logistik musuh pada posisi x=0,5.
Jika posisi pembom tersebut dihitung pendekatan deret taylor sampai 4 suku pertama, hitunglah (pembulatan 4 angka dibelakang koma) :
a. nilai f(0,5) untuk fungsi f(x) = e^x
b. galat mutlak dan galat relatifnya
dimana diketahui deret taylornya adalah :
e^x = 1 + x + x^2/2! + x^3/3! + x^4/4! + ...

2. diketahui sistem persamaan linier
3X1 + X2 + X3 = 8
4X1 + 3X2 + X3 = 13
2X1 + 4X2 + 3X3 = 19
gunakanlah metode gauss seidel dengan nilai awal Po (X1,X2,X3) = (0,2,0) dan melakukan pembulatan 2 angka di belakang koma.

3. sebuah robot dengan cepat dapat mengetahui lobang yang ada pada lempeng persegi panjang yang ukurannya 15" x 10". Bila tangan robot akan melalui semua lobang pada lempeng ituh, tentukan lintasan robot dalam bentuk polinomial derajat 4 dengan menggunakan metode newton NDD.
Hitunglah y untuk x = 9 koordinat lobang pada lempeng seperti pada tabel berikut ini :
koordinat dr lubang pada lempeng
X" Y"
2,00 7,2
4,25 7,1
5,25 6,0
7,81 5,0
9,20 3,5

4. Untuk menyederhanakan model suatu diode dilakuakn pendekatan dengan menggunakan model yang terdiri dari voltase DC (v) dan tahanan (r) tabel berikut memperlihatkan arus I (amper) VS voltase V (volt)
V I
0,6 0,01
0,7 0,05
0,8 0,20
0,9 0,70
1,0 2,00
1,1 4,00
nyatakan hubungan antar I dan V dalam bentuk I = A0 + A1.V
Hitunglah Vd dan Rd bila :
Vd = -A0/A1, dan
Rd = 1/A1

5. Gunakan metode newton raphson untuk mencari akar dari
f(x) = x^3 - x^2 - x - 3 dengan tekanan awal X0=2,5 serta pembulatan 3 angka di belakang koma.

UTS - Metedologi Penelitian (Jawaban)

1. Masalah penelitian adalah suatu masalah yang akan diukur / diteliti dengan mempertimbangkan apa yang mempengaruhi atau menjadi sebab munculnya suatu masalah dan apa yang dipengaruhi atau menjadi akibat karenanya.


2. Jenis penelitian kerangka teoritis / study literatur


3. Langkah - langkah yang diperhatikan dalam menyusun kerangka teoritis :
- Definisikan semua variable yang terdapat dalam rumusan masalah penelitian kita. Cari dalam literatur / kamus arti dari variable - variable tersebut dan bagaimana mengukurnya, apa alat ukur dan skalanya.
- Caru teori dalam literatur yang relevan dengan penelitian kita. Deskripsikan teori - teori yang relevan itu dengan variable penelitian kita.
- Cari hasil penelitian orang lain yang relevan dengan penelitian kita.
- Analisis komparatif teori.
- Buatlah kesimpulan dari semua teori dan hasl penelitian orang lain yang sudah kita analisis untuk dijadikan acuan dalam merumuskan hypotesis penelitian kita.


4. 6 aspek penelitian :
- Purpose of the study, dimana penelitian yang akan kita lakukan itu tujuannya untuk:
-- eksplorasi : menemukan sesuatu yang baru
-- deskripsi : memahami sesuatu yang sudah diketahui lebih mendalam.
-- uji hypotesis : menguji kebenaran suatu dugaan

-Type of Investigasi
-- causal relationship (faktor penyebab)
-- correlations (hubungan antar variable)
-- komparatif : group differences, ranks, etc.

- Extent of Reseacher Interference
-- minimal : mempelajari event yang biasa terjadi
-- manipulation and/or control and/or simulation

- Study Setting
-- Non Contrived (lingkungan terbuka)
-- Contrived (lingkungan terkontrol)

-Unit of Analysis
-- individualis : individual sebagai sumber data
-- dyads (pasangan) : interaksi antara dua orang
-- groups : menyatukan individu - individu ke dalam satu departement, lalu dibandingan dengan departemen - departemen lain yang berbeda
-- organizations : pengumpulan data dari organisasi yang ada untuk memeriksan berbagai aspek
-- divisions
-- industry
-- countries

- Time Horizon
-- one shoot : sebuah studi dapat dilakuakn di mana data yang dikumpulkan hanya satu kali selama periode hari atau minggu atau bulan
-- longitudinal / terus menerus : sebuah studi yang dapat dilakukan lebih dari satu kali untuk menjawab suatu pertanyaan penelitian


5.

UTS - Metedologi Penelitian

UTS - Metedologi Penelitian
Kamis, 21 April 2011
jam 13.00 - 14.40 di ruangan K1C no. 27

1. Apa yang dimaksud dengan "masalah penelitian" ?

2. Seorang peneliti mengadakan studi terhadap keputusan mengenai kejadian / peristiwa di masa lalu. Dalam penelitian itu dia menggunakan berbagai literatur seperti buku, artikel - artikel yang berkaitan dengan kejadian tersebut, dan menggunakan orang sebagai referensinya. Apa jenis penelitian yang dilakukannya ?

3. Jelaskan hal - hal mendasar yang perlu diperhatikan dalam "kerangka teori" suatu penelitian ?
Berikan contoh dan diagram skematisnya!

4. Jelaskan 6 askpek dasar desain penelitian !

5. Perhatikan tabel berikut ini :
No Nama Semester Nilai Juri 1 Nilai Juri 2 Nilai Juri 3 Total Nilai Juara ke- Hadiah
1 Amir 3 86 70 77 233 1 $100
2 Irama 3 71 70 88 229 2 $75
3 Mika 4 70 70 88 228 3 $50
4 John 5 88 60 66 214 4 $25
5 Miko 4 75 60 77 212

6 Hani 4 70 70 66 206

7 Laila 5 63 60 77 200

8 Leo 5 59 60 77 196

9 Darlin 6 55 50 77 182

10 Drana 6 60 50 66 176

Tentukanlah skala pengukuran yang tepat untuk masing-masing kolomnya !

Wednesday, April 20, 2011

UTS-Game Design and Programming

UTS - Game Deisgn and Programming
Rabu, 20 April 2011
jam 15.00 - 16.40 di ruangan 322 no. 8


I. Pilihan Ganda (20 nomor 40%)

1. Berikut ini yang merupakan syarat mutlak yang harus ada dalam suatu game adalah...
.a. Suatu game harus memiliki kumpulan tantangan - tantangan (challenge) yang lengkap dan mudah dimainkan.
.b. Suatu game harus memiliki kumpulan peraturan yang komprehensif, lengkap dan harus dapat mengatasi semua kemungkinan yang akan terjadi dan dapat dimengerti oleh semua pemain.
.c. Suatu game harus memiliki komponen multimedia (), interaksi dan
.d. Suatu game harus memiliki komponen logika, analisis, mathemetic, esthetika.

2. Permainan yang punya tantangan disebut dengan...
.a. Puzzle
.b. Game
.c. Toy
.d. Competition

II. Essay (4 nomor 40%)
1. A video game should perform discovery and exploration. Jelaskan dan berikan contohnya.

2. Di dalam proses pengembangan sebuah game, ada istilah patches terutama pada pengembangan sebuah online game. Jelaskan istilah tersebut dan jelaskan apa yang menyebabkan patches di suatu game boleh dibuat - buat dalam kondisi apa sebuah game tidak boleh memiliki patches.

3. Salah satu komponen dalam teori pembuatan sebuah game adalah interactivity. Jelaskan apa yang dimaksud dengan konsep tersebut.

4. Untuk jadi seorang game designer harus memiliki "general knowledge" yang luas. Jelaskan pendapat anda dan bagiamana cara untuk meningkatkan kemampuan tersebut ?

III. Kasus (20%)
Game ini adalah game dengan tema racing. Jelaskan game tersebut dengan bantuan pertanyaan yang sudah disediakan.
Pertanyaannya adalah :
- seperti apa game play nya ?
- bagaimana cara bermainnya ?
dll


*sebenernya mw buat catetan yang banyak cuma diliatin sama pengawasnyaa :9 jadi aja takut dikirain lg nyontek :(*