Monday, November 15, 2010

Belajar Kisi2 UTS IMK 15-11-2010

pert 1 slide 19,18,22,28-31 sama tujuan profesi IMK

Tujuan Rekayasa Sistem :
  • Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
  • Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
  • Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
  • Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
  • Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
  • Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
  • Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
  • Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Lima Faktor Manusia Terukur
  • Waktu belajar
  • Kecepatan kinerja
  • Tingkat kesalahan
  • Daya ingat
  • Kepuasan subjektif
Macam - macam keanekaragaman manusia yang mempengaruhi pembuatan interface :
  • Kemampuan dan tempat kerja fisik.
    - Tidak ada pemakai “rata-rata”.
    - Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
  • Kemampuan kognitif dan perseptual.
  • Perbedaan kepribadian.
    - Ekstroversi vs introversi
    - Sensing vs intuisi
    - Perseptif vs menghakimi
    - Merasa vs berpikir
  • Keanekaragaman budaya dan bangsa, misalnya :
    - Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
    - Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
  • Pemakai dengan kecacatan
    Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
  • Pemakai yang sudah tua.
    Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

pert 2 slide 6 7 16-20

Teori-teori Tingkat Tinggi
  • Explanatory theory
    membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
  • Predictive theory
    memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
  • Predictive theory
    - Perceptual or cognitive subtasks theory
    memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan,
    perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
    - Motor-task performance times theory
    memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
Perbedaan jenis-jenis pemakai :
  • Novice (first-time users)
    Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
    Perancangan:
    - Batasi jumlah pilihan
    - Umpan balik yang informatif
    - Manual dan tutorial online yang efekftif.
  • Knowledgeable intermittent users
    Konsep tugas stabil.
    Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
    Perancangan:
    - Struktur menu yang rapi
    - Konsistensi
    - Kejelasan antarmuka yang jelas
    - Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
  • Expert frequent users
    Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
    Ingin pekerjaan cepat selesai.
    Perancangan:
    - Makro
    - Shortcuts
    - Singkatan, dsb.
8 aturan emas perancangan antarmuka pemakai :
1. Berusaha untuk konsisten.
2. Menyediakan usability universal.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.


pert 3 slide 6 10

Mengelola proses perancangan :
  • Karakteristik perancangan menurut Carroll dan Rosson:
  • Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
  • Proses perancangan nonhierarkis.
  • Proses perancangan transformasional secara radikal.
  • Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
- Kembangkan konsep produk
- Riset dan analisis kebutuhan
- Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
- Perancangan iteratif dan perbaikan
- Implementasikan software
- Dukungan rollout



pert 4 slide 5,9,18

Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
  • Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
  • Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
  • Jumlah pemakai yang diperkirakan.
  • Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
  • Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
  • Waktu yang tersedia.
  • Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.
Expert reviews :
  • Heuristic Evaluation : sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap prinsip-prinsip usability (heuristics) dimana biasanya melibatkan 3-5 pakar. Setiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda.
  • Guideline Checklist Review : seorang pakar membandingkan rancangan dengan dokumen pedoman seperti memeriksa format, navigation, context, workflow, dsb.
  • Cognitive walkthroughs : pengujian antarmuka oleh pakar dengan mengambil peran sebagai pengguna yang sedang menggunakan sistem utk menemukan permasalahan
Kunci survey yang berhasil:
- Tujuan yang jelas di awal.
- Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.

Tujuan survey dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka. Selain itu dengan melakukan survey, kita juga bisa menemukan :
  • Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)
  • Pengalaman dengan komputer
  • Tanggung jawab pekerjaan
  • Gaya kepribadian
  • Alasan tak menggunakan antarmuka
  • Keakraban dengan fitur
  • Perasaan setelah menggunakan antarmuka
ringkasan ini digunakan untuk pribadi bukan untuk diperjualbelikan atau dibagikan tanpa ijin.
cha35.blogspot.com

2 comments:

Anonymous said...

icha lekk ^o^

Anonymous said...

udh d pastikan c anonymous ini c udanggorengtepungmayonaise :p