Monday, November 15, 2010

Belajar UTS IMK 15-11-2010

Ringkasan Materi

Materi 01
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.

Tujuan Rekayasa Sistem :
  • Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
  • Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
  • Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
  • Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
  • Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
  • Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
  • Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
  • Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Lima Faktor Manusia Terukur
  • Waktu belajar
    berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
  • Kecepatan kinerja
    berapa lama suatu tugas dilakukan?
  • Tingkat kesalahan
    berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
  • Daya ingat
    bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
  • Kepuasan subjektif
    bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Macam - macam keanekaragaman manusia yang mempengaruhi pembuatan interface :
  • Kemampuan dan tempat kerja fisik.
    - Tidak ada pemakai “rata-rata”.
    - Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
  • Kemampuan kognitif dan perseptual.
  • Perbedaan kepribadian.
    - Ekstroversi vs introversi
    - Sensing vs intuisi
    - Perseptif vs menghakimi
    - Merasa vs berpikir
  • Keanekaragaman budaya dan bangsa, misalnya :
    - Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
    - Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
  • Pemakai dengan kecacatan
    Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
  • Pemakai yang sudah tua.
    Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

Materi 02
Teori-teori Tingkat Tinggi
  • Explanatory theory
    membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
  • Predictive theory
    memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
  • Predictive theory
    - Perceptual or cognitive subtasks theory
    memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan,
    perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
    - Motor-task performance times theory
    memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
Perbedaan jenis-jenis pemakai :
  • Novice (first-time users)
    Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
    Perancangan:
    - Batasi jumlah pilihan
    - Umpan balik yang informatif
    - Manual dan tutorial online yang efekftif.
  • Knowledgeable intermittent users
    Konsep tugas stabil.
    Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
    Perancangan:
    - Struktur menu yang rapi
    - Konsistensi
    - Kejelasan antarmuka yang jelas
    - Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
  • Expert frequent users
    Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
    Ingin pekerjaan cepat selesai.
    Perancangan:
    - Makro
    - Shortcuts
    - Singkatan, dsb.
8 aturan emas perancangan antarmuka pemakai :
1. Berusaha untuk konsisten.
--- misalnya untuk mozilla firefox, menu toolbar ada dibagian atas... walaupun kita buka link apa pun, menu toolbar pasti selalu diatas jgn berpindah2 ke samping kiri, ke bawah...
hal itu bisa membuat user bingung dan tidak konsisten.
2. Menyediakan usability universal.
--- menyediakan hal-hal yang sudah dikenal baik oleh pengguna. Misalnya untuk pilihan print preview sudah biasa ada di menu File, lebih baik tetap ditaruh di menu File, jgn ditaruh di menu View, Edit, atau yang lainnya karna akan membuat pengguna menjadi bingung.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
--- misalnya saat melakukan register email / blog biasanya diminta untuk memasukkan password. Untuk password yang sedikit diberikan warning kalau password tsb low atau lemah...
Pemberitahuan alert password tsb adalah umpan yg informatif karna memberikan penjelasan kepada pengguna yang sedang menggunakan fasilitas tsb.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
--- saat melakukan registrasi email, biasanya ada dialog yg memberikan penutupan. Misalnya menjelaskan bahwa username, password, hint yang dilakukan saat pendaftaran tadi (mengingatkan kembali pengguna).
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
--- warning. Misalnya kalau melakukan pekerjaan di MsWord dan belum melakukan penyimpanan, saat user memilih close baik melalui menu toolbar atau icon yang ada di kanan atas, akan ada msgbox yang menanyakan apakah file tsb ingin disimpan atau tidak.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
-- autosave

Cara untuk mencegak kesalahan :
1. Membetulkan perintah
- Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
- Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
- Membatasi pilihan
2. Melengkapi urutan aksi
- Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
- Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis
3. Membetulkan pasangan yang bersesuaian
- Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
- Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.


Materi 03 & Materi 04
Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
- Kembangkan konsep produk
- Riset dan analisis kebutuhan
- Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
- Perancangan iteratif dan perbaikan
- Implementasikan software
- Dukungan rollout

Bidang-bidang Kegiatan LUCID : Definisi produk, Business case, Sumber daya, Lingkungan fisik, Lingkungan teknis, Pemakai, Fungsionalitas, Prototipe, Usability, Panduan perancangan, Panduan isi, Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk).

4 pilar perancangan adalah :
  • user-interface requirements
    Setiap proyek mempunyai kebutuhan berbeda, tetapi pedoman harus dibuat untuk hal-hal seperti :
    - Kata-kata, Ikon, dan Grafik : Terminologi, singkatan, fonts, ikon, grafik, warna, dll.
    - Layout layar: Menu, formulir, dialog box, umpan balik, pesan kesalahan, format pemasukan dan tampilan data dll.
    - Perangkat input dan output: Keyboard, piranti penunjuk, voice, dll.
    - Urutan aksi : Manipulasi Langsung, sintaks bahasa perintah, shortcut, dll
    - Pelatihan :Online help, Tutorial, manual, dll

  • guidelines document&process

  • user-interface software tools

  • expert reviews & usability testing
    expert reviews (ulasan pakar) dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
    Metodenya adalah
    - Evaluasi heuristik
    - Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
    - Pemeriksaan konsistensi
    - Penelusuran kognitif
    - Pemeriksaan usability formal
    Expert reviews :
    - Heuristic Evaluation : sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap prinsip-prinsip usability (heuristics) dimana biasanya melibatkan 3-5 pakar. Setiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda.
    - Guideline Checklist Review : seorang pakar membandingkan rancangan dengan dokumen pedoman seperti memeriksa format, navigation, context, workflow, dsb.
    - Cognitive walkthroughs : pengujian antarmuka oleh pakar dengan mengambil peran sebagai pengguna yang sedang menggunakan sistem utk menemukan permasalahan
    ation, context, workflow, dsb.
    usability testing (uji usability) : memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
    Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:
    - Pemahaman komputer
    - Pengalaman mengerjakan tugas
    - Motivasi dan pendidikan
    - Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.

Materi 05
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
- Serangkaian skets layar
- Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
-Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
- Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
- cardboard mock-up
- Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman


Alasan membuat prototype :
  • Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
  • Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
  • Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
  • Lebih mudah mencoba ide-ide baru
  • Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
  • Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
Hal-hal yang harus dibuat di prototype :
- Technical issues
- Work flow, task design
- Screen layouts and information display
- Difficult, controversial, critical areas




Materi 06
Manipulasi langsung adalah representasi visual (metafora) dari “dunia aksi” dimana objek dan aksi terlihat; dan mengundang pemikiran analogis. Aksi yang cepat, inkremental, dan dapat dibatalkan. Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih. Hasil aksi langsung terlihat.

Kelebihan dari manipulasi langsung :
- Kompatibilitas kendali dan tampilan.
- Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
- Lebih banyak pencegahan kesalahan.
- Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
- Mendorong penjelajahan.
Kelemahan dari manipulasi langsung :
- Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
- Beberapa aksi menyusahkan.
- Teknik makro sering lemah.
- Sulit dicatat dan ditelusuri.
- Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

Contoh dari manipulasi langsung :
- Command-line vs display editor vs word processors
- Spreadsheet
- Spatial data management
- Video games
- Computer-aided design (CAD)
- Office automation





ringkasan ini digunakan untuk pribadi bukan untuk diperjualbelikan atau dibagikan tanpa ijin.
cha35.blogspot.com

No comments: